另一個幸存者游戲

- 軟件類別:休閑益智
- 軟件大小:43.92MB
- 更新時間:2025-04-16T00:53:44
- 軟件版本:21
- 軟件語言:中文
- 廠商:李鼎天
- 軟件等級:
評分:
好評:56
差評:16




應用介紹
另一個幸存者中文版是一款恐怖生存游戲,玩家需要在一個末日世界中生存并與各種怪物戰(zhàn)斗。玩家需要探索周圍的環(huán)境,收集資源和建造基地,玩家們將在地牢的世界中來去進行各種的模擬對戰(zhàn)的闖關的,像素的元素也是存在其中的,去使用各種特色武器和對戰(zhàn)的玩法都將會在其中的,喜歡的玩家們不妨來去和我一起進行游玩闖關吧。

游戲特色
- 不太一樣的吸血鬼幸存者like游戲
- 無搖桿,15分鐘生存,玩法簡單
- 收集星星,無限成長
另一個幸存者游戲玩法教程
1、進入游戲,選擇游戲名和角色性別,先創(chuàng)建一個角色;

2、然后進入游戲首頁,如果是新手的話,點擊進入新手引導;

3、游戲開始后,英雄會自動攻擊,擊敗敵人后,英雄會獲得經(jīng)驗;

4、每次擊敗后英雄就會升級,并會隨機獲得3張1-9級的卡片,同時也會獲得一些集星進度,選擇一張卡片繼續(xù)游戲;

5、如你如果選擇群攻卡片的話,當群攻>=100%時,全功單位數(shù)量為:群攻/100向下取整~群攻/100向上取整。群攻上限為1000%,當群攻>=1000%時,剩下的群攻會自動轉(zhuǎn)化為額外傷害,不同的卡片有不同的屬性加成;

6、之后,玩家根據(jù)自己的需求,選擇不同的卡片,直至游戲結束;

7、返回主頁后,點擊開始游戲;

8、之后玩家就選擇自己想要的卡牌,開啟收割吧。

另一個幸存者游戲怎么加點

屬性包含6維,加點也是平均分配。前期星星不夠用,加點有優(yōu)先級。
個人建議:前期加點順序是分身1級、進階1級、屬性點、祝福1級、收獲1級、劍雨1級,之后再分身、進階、屬性點不斷循環(huán)。屬性點加多少看你自己喜歡,劍雨看你感覺去加。
主要是我只有五百多星星,后期啥樣我也猜不到,感覺技能加到5級就夠了,后期是加屬性為主,屬性是六次方,提升幅度太大了。
原因:
1、屬性點問題。屬性點是戰(zhàn)斗中卡片和羈絆增加的百分比,對戰(zhàn)斗提升很大。
這是沒加屬性的情況下1級暴擊是12%


屬性加到9級后,此時的暴擊1級從12%增加到17.4%,增幅45%。

2、技能問題。
分身和進階提升的輸出是實打?qū)嵉模瑢λ袀屑映伞?/p>
劍雨很容易傷害溢出,觸發(fā)了也就那么回事,關鍵是劍雨還存在輸出上限,群攻彈射好像最高9次,攻速一秒忘了幾下了,反正都有上限,超出上限就只加傷害,而這超出上限加的傷害劍雨享受不到。但前期用還是可以湊合的。
祝福這東西,只對卡牌有加成,對羈絆沒有加成,點1級拼臉就行,不值得多點。
收獲更坑,概率低,加的屬性不穩(wěn)定,點1級拼臉就行。
嗜血加的傷害也是實打?qū)嵉模捌趯嵲跊]啥用,而且加的系數(shù)太低了,后面才慢慢追上來。前期不建議加。
最后說明一下,我看到分身能觸發(fā)進階,分身能不能觸發(fā)劍雨我沒看清,但應該能。至于進階能不能觸發(fā)劍雨,我是真看不出來。要是不能觸發(fā)的話,劍雨表現(xiàn)的就更差勁的,不能作為其他技能和屬性點的系數(shù)去相乘,丟的傷害可不是一星半點。
另一個幸存者游戲攻略
游戲階段及玩法
1、學前
如果你還沒有通關第一次,這是一個肉鴿選卡游戲,那么主要要講的是怎么選卡。
1.1秒傷
在戰(zhàn)斗界面,如圖

這是這個游戲的核心,當你的秒傷大于推薦的時候,基本上意味著你能繼續(xù)存活,反之大概率很快要死。注意這里秒傷在前推薦在后,5788是秒傷,5281是推薦。于是游戲就變成了如何選牌來讓你的秒傷最大化。
1.2選牌原則
總共8種卡牌類型,經(jīng)驗和祈福可以算作成長類卡牌,其他的都是戰(zhàn)力類卡牌。經(jīng)驗祈福提供的是后期能力,而戰(zhàn)力卡牌構成了秒傷。
大致原則是,當你的秒傷遠高于推薦的時候,選擇經(jīng)驗和祈福,否則選秒傷牌。選牌時一般選擇等級高的卡或者+2的卡,如果都差不多選擇牌少的那個。如果秒傷比較吃緊可以去湊羈絆提戰(zhàn)力。
這里要提到的是,攻擊、攻速、暴擊、增傷、彈射、群攻里面沒有哪個比哪個好的說法,均衡的加點能最大化秒傷。經(jīng)驗和祈福相比,經(jīng)驗偏重前中期,祈福妥妥大后期,并且祈福是指數(shù)級增長的后期牌。
2、入門
基本上注意以上的點就能夠通過第一關了。來到難度5以上,這個游戲就變成了一個養(yǎng)成游戲,你會發(fā)現(xiàn)隨著難度的提升,基本上打不過。就需要利用星星進行加點,提供場外的天賦能力。
星星比較少,例如50一下的時候,可以選擇點技能,收獲、分身是比較好的,可以各加一級。
星星多起來的時候,不能都加在技能上,要勻一半給屬性點,屬性點加點要均衡,各一級。
關于技能的點法我不太清楚,各種的都有。看到論壇里常見的就是分身和進階各6級,其余的收獲和祝福點1級。群里榜一大佬難二都不會好像說平均加,收獲和祝福可以多加一點。


這是我目前的點法,大家隨意參考一下,關鍵點是要點屬性,均衡點。
3、進階
這游戲到了這里就變得非常肝了,你只能不停打,打又打不過,只能混點星星,星星高了才能推后面的關卡。另一方面它的選卡策略其實挺單一的,玩多了就沒什么樂趣。它又不像放置游戲,它需要你不停的去戰(zhàn)斗,關鍵戰(zhàn)斗也不省心,游戲內(nèi)置了自動模式和AI選卡模式,兩個模式都挺蠢的,根本走不遠,還得手動選卡。
3.1選卡邏輯量化
我想了想選卡邏輯其實不太難的,我在游戲里也找不到可以設置選卡邏輯的地方,于是干脆自己造一個

大致想法就是 1學前 里所說的選卡邏輯,并量化出來了,計算卡牌價值的偽代碼如下
step1 卡牌價值 = 卡牌等級 + 基礎價值bias
step2 如果是兩張卡,卡牌價值 = 卡牌價值 x 2
step3 如果是祝福卡,卡牌價值 = 卡牌價值 x 1.2
step4 如果是兩張卡, 卡牌價值 = 卡牌價值 + 1
step5 如果選卡之后羈絆會升級,卡牌價值 = 卡牌價值 + 5
step6 如果卡牌類型是祈福, 卡牌價值 = 卡牌價值 + 祈福補償
step7 如果卡牌類型是經(jīng)驗, 卡牌價值 = 卡牌價值 + 經(jīng)驗補償
其中,祈福和經(jīng)驗補償這樣來設計,秒傷推薦比>=2的時候,祈福補償=1000,這樣其他秒傷牌就不會被選到;同理,當秒傷推薦比小于某個值比如1的時候,讓祈福補償為-1000,這樣祈福牌就不會被選到。
其中,基礎價值bias是為了平衡雙卡算法的,step4 +1的想法是因為雙卡有一個增加羈絆的好處。
計算完每一張卡的價值后,選擇價值最大的那張卡。
3.2測試貓
有了核心的選卡邏輯,后面就是用程序來自動化,我用到的工具是 測試貓,需要電腦連接安卓手機,JavaScript語言。
上手超級簡單,我一個沒接觸過java的人10分鐘就學會了。大家稍微看一下,很快就學會了。這個環(huán)節(jié)也是我樂趣最大的一個階段,我寫了我人生當中第一個游戲腳本。
4、高階
經(jīng)過階段3,那么這個游戲已經(jīng)是一個放置游戲了。那么樂趣就回歸到如何更合理的選卡,這就成為一個數(shù)學建模游戲。以下是一些我的頭腦風暴,還沒有入手。主要是懶得動腦想公式,想用強化學習來做。
4.1數(shù)學模型構建
4.1.1目標函數(shù)
這個游戲的核心其實,怎么選卡使得秒傷最大,這個秒傷還不是當期的秒傷最大,還包括了未來至游戲結束內(nèi)的秒傷最大,并且該秒傷要大于推薦秒傷。
可以在坐標軸內(nèi)對秒傷和推薦秒傷畫兩條曲線,縱坐標是傷害,橫坐標是時間

如圖橙色是秒傷曲線,藍色是推薦曲線。這樣游戲的目標可以定義為這兩條曲線間的面積最大化
max loss = 求和 Dy(t, pi) - Ds(t)
其中Dy(t, pi)為t時刻,采取選卡策略pi下的秒傷, Ds(t)為t時刻的推薦秒傷
有約束條件s.t. Dy(t, pi) >= Ds(t),即保證在過程中保證秒傷不低于推薦
4.1.2網(wǎng)絡及輸入輸出
Dy(t, pi)的函數(shù)形式考慮用全連接網(wǎng)絡就夠了
輸入選卡時三張卡的信息,已有的這堆數(shù)據(jù),如下圖

可能還需要技能加點數(shù)據(jù)和時間數(shù)據(jù)。
技能加點不好歸一化,可以考慮借鑒transformer里面的embedding的做法,一種技能一個等級視作一個類別,然后建立一個查詢table。但是也可以先不管加點,視作統(tǒng)一的加點來做這個模型。
加入時間數(shù)據(jù)是考慮到推薦秒傷可能在某些時間點暴漲
5、結語
人玩游戲,不是游戲玩人。希望大家保持學習,保持進步,生命珍貴,不要沉溺于膚淺的欲望之中。
游戲信息
- 游戲大小:43.92MB
- 當前版本:21
- 是否收費:免費
- 游戲語言:簡體中文
- 軟件類別:休閑益智
- 更新時間:2025-04-16T00:53:44
- 廠商:李鼎天
- 軟件等級:
- 權限說明:點擊查看
- 隱私說明: 點擊查看
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